Play Tarock Online

Spielregeln

Lerne zuerst die gemeinsamen Grundlagen und danach die Regeln für vier, drei oder zwei Spieler.

Grundlagen für alle Spielvarianten

Diese Regeln gelten unabhängig davon, ob Tarock zu zweit, zu dritt oder zu viert gespielt wird.

Ablauf einer Runde

Der Server mischt zunächst alle 54 Karten, bestimmt den Geber und den ersten Spieler und teilt anschließend die Karten aus. Danach folgen Ansage beziehungsweise Reizen, das Spielen der Stiche gegen den Uhrzeigersinn, die Wertung und das Ende der Runde.

Kartensatz

Gespielt wird mit 54 Karten: 32 Farbkarten und 22 Tarocken. Der Sküs ist der höchste Tarock; Pagat, Mond und Sküs bilden die Trull.

Bedienpflicht

Eine ausgespielte Farbe muss bedient werden. Wer diese Farbe nicht hat, muss einen Tarock spielen; wer auch keinen Tarock hat, darf eine beliebige Karte spielen. Auf einen Tarock muss nach Möglichkeit ebenfalls ein Tarock gelegt werden.

Stich

Der höchste gespielte Tarock gewinnt den Stich; wurde kein Tarock gespielt, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Der Gewinner spielt zum nächsten Stich aus.

Spielrichtung und Ziel

Gespielt wird gegen den Uhrzeigersinn: Nach einem Spieler ist sein rechter Nachbar an der Reihe. Zum Gewinn eines normalen Spiels sind mehr als 35 der insgesamt 70 Kartenpunkte erforderlich.

Zählen

Kartenwerte und die genaue Zählweise werden in der Tabelle unten erklärt.

Stiche zählen

Kartenwerte

Diese Werte werden verwendet, um am Ende die Kartenpunkte jeder Partei zu berechnen.

Was ist eine wertvolle Karte?

Zu den wertvollen Karten gehören die Trull (Pagat, Mond und Sküs), Könige, Damen, Kavalle und Buben. Jede von ihnen ist mindestens 2 Punkte wert.

Was ist ein Platelc?

Platelci sind die niedrigen Farbkarten: Ass, 2, 3 und 4 bei Herz und Karo sowie 10, 9, 8 und 7 bei Pik und Kreuz. Gewöhnliche Tarocke sind keine Platelci, zählen aber ebenfalls als Karten zu je 1 Punkt.

Karte Beispiele Wert
Trull Pagat (I), Mond (XXI), Sküs 5 Punkte
König König einer beliebigen Farbe 5 Punkte
Dame Dame einer beliebigen Farbe 4 Punkte
Kavall Kavall oder Reiter 3 Punkte
Bube Bube einer beliebigen Farbe 2 Punkte
Andere Karten Gewöhnliche Tarocke und Platelci 1 Punkt

Wie werden die Karten gezählt?

Die Karten werden in Dreiergruppen angeordnet. Ihre Werte werden addiert und von jeder vollständigen Dreiergruppe werden 2 Punkte abgezogen. Bei drei wertvollen Karten werden also 2 Punkte abgezogen; bei zwei wertvollen und einer gewöhnlichen Karte wird 1 Punkt von der Summe der wertvollen Karten abgezogen; eine wertvolle Karte mit zwei gewöhnlichen behält ihren vollen Wert. Drei gewöhnliche Karten zählen zusammen 1 Punkt.

Wenn die letzte Gruppe unvollständig ist:

  • Zwei wertvolle Karten: Werte addieren und 1 Punkt abziehen.
  • Eine wertvolle und eine gewöhnliche Karte: Die wertvolle Karte zählt ihren vollen Wert.
  • Zwei gewöhnliche Karten beziehungsweise zwei Platelci: zusammen 1 Punkt.
  • Eine Karte: Eine wertvolle Karte zählt voll, eine gewöhnliche Karte 0 Punkte.

Gesamtabrechnung

Spiele, Ansagen und Endergebnis

Kartenpunkte, Spielwert und Zusatzansagen sind getrennte Posten und werden einzeln ausgewiesen.

Ansagen

Nach dem Talon und vor der ersten ausgespielten Karte kann der Alleinspieler Zusatzziele ansagen. Eine erfüllte Ansage zählt voll, eine nicht erfüllte mit demselben Wert negativ. Ein still erreichter Erfolg zählt weniger.

AnsageStillAngesagt
Trull1020
Könige1020
Pagat ultimo2550
Trullpagat5070
Valat250500

Trull bedeutet Pagat, Mond und Sküs; Könige alle vier Könige; Pagat ultimo den letzten Stich mit dem Pagat. Trullpagat verbindet Trull und Pagat ultimo, Valat bedeutet alle Stiche.

Spiele nach Wert

Beim Reizen schlägt ein höheres Spiel ein niedrigeres. Das Spiel bestimmt die Zahl der aufgenommenen Talonkarten.

SpielWertTalon
Drei / Solo drei10 / 203 Karten
Zwei / Solo zwei20 / 302 Karten
Eins / Solo eins30 / 401 Karte
Solo ohne Talon50ohne Talon
Piccolo60ohne Talon
Bettler70ohne Talon
Offener Bettler80ohne Talon

Spiele ohne Talon

Klop

Jeder spielt für sich, der Talon bleibt geschlossen und nach Möglichkeit muss höher gestochen werden. Gewonnene Kartenpunkte zählen negativ; ohne Stich gibt es +10.

Solo ohne Talon

Der Alleinspieler spielt allein; der ungeöffnete Talon zählt am Ende für die Gegner.

Piccolo

Der Alleinspieler muss genau einen Stich gewinnen.

Bettler und offener Bettler

Der Alleinspieler darf keinen Stich gewinnen; beim offenen Bettler legt er seine Karten offen.

Kontrieren

Kontra verdoppelt den beanstandeten Wert (×2), Re vervierfacht ihn (×4), Sub verachtfacht ihn (×8). Wird nur eine Ansage kontriert, wird nur dieser Posten multipliziert.

Vollständiges Wertungsbeispiel

Im Spiel zu dritt spielt der Alleinspieler „Zwei“, erreicht 39 Kartenpunkte und erfüllt eine angesagte Trull. Es gibt kein Kontra.

Kartenergebnis 39 − 35 +4
Spielwert Zwei Grundwert +20
Angesagte Trull erfüllt +20
Endergebnis des Alleinspielers +44

Nicht alle 39 Kartenpunkte werden addiert, sondern nur der Überschuss über 35. Die Alleinspielerpartei erhält +44, die Gegenpartei −44. Kontra auf das gesamte Spiel ergäbe +88 und −88.

Tarock für zwei Spieler

Eine Variante mit offenen Karten und drei verdeckten Stapeln vor jedem Spieler.

1

Geben

Jeder Spieler erhält dreimal fünf Karten, insgesamt 15 Handkarten. Vor jeden Spieler werden anschließend drei Stapel mit je vier verdeckten Karten gelegt.

2

Spielansage

Die Ansage basiert ausschließlich auf den 15 Karten, die der Spieler zu diesem Zeitpunkt auf der Hand hält. Die drei Stapel bleiben während der Ansage verdeckt und dürfen nicht berücksichtigt werden. Der Nichtgeber sagt zuerst »Ich spiele«, wenn er mindestens 36 Punkte erwartet, oder überlässt die Entscheidung dem Geber. Sagt keiner an, wird trotzdem ohne zusätzlichen Multiplikator gespielt.

3

Stapel aufdecken

Nach der Ansage decken beide Spieler die oberste Karte jedes Stapels auf. Ist sie ein Tarock oder König, nimmt der Spieler sie auf die Hand und deckt sofort die nächste Karte desselben Stapels auf. Dies wird nur so lange wiederholt, wie aufeinanderfolgende Tarocke oder Könige oben liegen. Bei der ersten gewöhnlichen Karte endet der Vorgang; sie bleibt offen liegen und die Karten darunter bleiben verdeckt. Sind alle vier Karten Tarocke oder Könige, nimmt der Spieler alle auf und der Stapel bleibt leer.

4

Offene Karten spielen

Die offenen obersten Karten gehören zum Blatt des Spielers. Wird eine solche Karte gespielt, wird die nächste aufgedeckt. Wer einen Stich eröffnet, muss eine Handkarte spielen; von einem Stapel darf erst eröffnet werden, wenn keine Handkarten mehr vorhanden sind. Als zweiter Spieler darf man auch mit einer offenen Stapelkarte bedienen, muss dabei aber Farbe beziehungsweise Tarock bedienen.

5

Gewinn und Wertung

Gewonnen hat, wer mindestens 36 Kartenpunkte erreicht. Multipliziert wird nur die Differenz zu 35, nicht die gesamte Punktzahl. Gewinnt der Ansager mit 36 Punkten, lautet das Ergebnis (36 − 35) × 2 = +2; bei 40 Punkten (40 − 35) × 2 = +10. Verliert der Ansager mit 34 Punkten, ergibt sich (34 − 35) × 3 = −3; bei 30 Punkten (30 − 35) × 3 = −15. Ein angesagter Sieg zählt somit doppelt, eine angesagte Niederlage dreifach. Ohne Ansage gilt kein Multiplikator, und der Verlierer verliert genau so viele Ergebnispunkte, wie der Gewinner erhält: 36 zu 34 ergibt +1 und −1, 40 zu 30 ergibt +5 und −5.

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Portalregeln

Regeln für Räume, gestartete Spiele und die Verantwortung der Spieler im Portal.

Spiel abbrechen

Nur der Raumersteller darf ein gestartetes Spiel abbrechen, nur in der ersten Runde und vor dem Austeilen. Ab der zweiten Runde ist ein Abbruch auch vor dem Mischen nicht möglich. Eine Bestätigung ist immer erforderlich.

Strafe von 25 Punkten

Das Spiel hat noch nicht begonnen. Beim Abbruch werden 25 Punkte abgezogen.

Nach dem Austeilen

Das Spiel kann nicht mehr abgebrochen werden, da die Karten ausgeteilt wurden.

Die Wertung bleibt unverändert

Für einen erlaubten Spielabbruch werden 25 Spielpunkte abgezogen. Die Spielerwertung bleibt unverändert, weil noch keine Karten ausgeteilt und keine Runde gespielt wurde.

So wird die Spielerwertung berechnet

Die Wertung ändert sich nach jeder beendeten Runde. Das Portal verwendet eine Elo-Berechnung mit K = 24 und vergleicht das Rundenergebnis mit jedem anderen Spieler.

Erwartetes Ergebnis gegen einen Gegner E = 1 / (1 + 10((R2 − R1) / 400))

R ist die Wertung vor der Runde. Ein Sieg gegen einen höher bewerteten Spieler bringt daher mehr, eine Niederlage gegen einen niedriger bewerteten kostet mehr.

Wertungsänderung nach der Runde ΔR = round(24 × (S̄ − Ē))

S ist das tatsächliche Ergebnis: 1 für das bessere Rundenergebnis, 0,5 für Gleichstand und 0 für das schlechtere. Der Balken über S und E bezeichnet den Durchschnitt aller Vergleiche.

Neue Wertung R′ = max(0, R + ΔR)

Bei drei oder vier Spielern wird jeder Spieler mit allen anderen verglichen. Gleiche Rundenergebnisse gelten als Unentschieden. Bei vier gleich bewerteten Spielern erhält deshalb jedes Mitglied des Siegerteams normalerweise +8 und jedes Mitglied des Verliererteams −8. Die Wertung kann nie unter 0 fallen.

Beispiel Sieg

Bei zwei Spielern mit Wertung 1.000 beträgt die Erwartung 0,5. Der Sieger erhält round(24 × (1 − 0,5)) = +12 und erreicht 1.012.

Beispiel Niederlage

Bei gleichen Wertungen erhält der Verlierer round(24 × (0 − 0,5)) = −12 und fällt auf 988.