Play Tarock Online

Règles du jeu

Découvrez d’abord les bases communes, puis les règles pour quatre, trois ou deux joueurs.

Bases communes à toutes les variantes

Ces règles s’appliquent que le tarock se joue à deux, à trois ou à quatre joueurs.

Déroulement d’une manche

Le serveur mélange d’abord les 54 cartes, désigne le donneur et le premier joueur, puis distribue les cartes. Viennent ensuite l’annonce ou les enchères, le jeu des plis dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, le comptage et la fin de la manche.

Jeu de cartes

Le tarock se joue avec 54 cartes : 32 cartes de couleur et 22 tarocks. Le Škis est le tarock le plus fort ; le Pagat, le Mond et le Škis forment la trula.

Obligation de fournir

Il faut fournir la couleur demandée. À défaut, il faut jouer un tarock ; si l’on n’en possède pas non plus, toute carte est permise. Sur un tarock, il faut fournir un tarock lorsque c’est possible.

Pli

Le tarock le plus élevé remporte le pli ; si aucun tarock n’a été joué, la carte la plus élevée de la couleur demandée l’emporte. Le gagnant entame le pli suivant.

Sens du jeu et objectif

Le jeu avance dans le sens inverse des aiguilles d’une montre : après un joueur, c’est à son voisin de droite. Pour gagner une partie normale, il faut obtenir plus de 35 des 70 points de cartes.

Comptage

La valeur des cartes et la méthode exacte de comptage sont expliquées dans le tableau ci-dessous.

Comptage des plis

Valeur des cartes

Ces valeurs servent à calculer à la fin les points des cartes remportées par chaque camp.

Qu’est-ce qu’une carte de valeur ?

Les cartes de valeur sont la trula (Pagat, Mond et Škis), les rois, les dames, les cavaliers et les valets. Chacune vaut au moins 2 points.

Qu’est-ce qu’un platelc ?

Les platelci sont les petites cartes de couleur : as, 2, 3 et 4 à cœur et à carreau ; 10, 9, 8 et 7 à pique et à trèfle. Les tarocks ordinaires ne sont pas des platelci, mais comptent eux aussi pour 1 point.

Carte Exemples Valeur
Trula Pagat (I), Mond (XXI), Škis 5 points
Roi Roi de n’importe quelle couleur 5 points
Dame Dame de n’importe quelle couleur 4 points
Cavalier Cavalier 3 points
Valet Valet de n’importe quelle couleur 2 points
Autres cartes Tarocks ordinaires et platelci 1 point

Comment compter les cartes ?

Les cartes sont regroupées par trois. On additionne leur valeur et on retire 2 points à chaque groupe complet. Avec trois cartes de valeur, on retire donc 2 points ; avec deux cartes de valeur et une carte ordinaire, on retire 1 point de la somme des cartes de valeur ; une carte de valeur accompagnée de deux cartes ordinaires conserve toute sa valeur. Trois cartes ordinaires valent ensemble 1 point.

Si le dernier groupe est incomplet :

  • Deux cartes de valeur : additionnez leur valeur et retirez 1 point.
  • Une carte de valeur et une carte ordinaire : la carte de valeur compte entièrement.
  • Deux cartes ordinaires, ou deux platelci : elles valent ensemble 1 point.
  • Une carte : une carte de valeur compte entièrement, une carte ordinaire vaut 0 point.

Décompte complet

Contrats, annonces et score final

Les points des cartes, la valeur du contrat et les annonces supplémentaires sont des éléments distincts, affichés séparément.

Annonces

Après le talon et avant la première carte, le déclarant peut annoncer des objectifs supplémentaires. Une annonce réussie vaut sa valeur entière; un échec compte négativement. Une réussite non annoncée vaut moins.

AnnonceSilencieuseAnnoncée
Trula1020
Rois1020
Pagat ultimo2550
Trulapagat5070
Valat250500

Trula signifie gagner Pagat, Mond et Škis; rois, les quatre rois; Pagat ultimo, le dernier pli avec Pagat. Trulapagat réunit trula et Pagat ultimo; valat signifie gagner tous les plis.

Contrats par valeur

Aux enchères, un contrat supérieur l’emporte. Le contrat détermine le nombre de cartes prises au talon.

ContratValeurTalon
Trois / solo trois10 / 203 cartes
Deux / solo deux20 / 302 cartes
Un / solo un30 / 401 carte
Solo sans talon50sans talon
Piccolo60sans talon
Misère70sans talon
Misère ouverte80sans talon

Jeux sans talon

Klop

Chacun joue pour soi, le talon reste fermé et il faut surmonter si possible. Les points gagnés sont négatifs; aucun pli rapporte +10.

Solo sans talon

Le déclarant joue seul; le talon fermé revient aux adversaires.

Piccolo

Le déclarant doit gagner exactement un pli.

Misère et misère ouverte

Le déclarant ne doit gagner aucun pli; en misère ouverte, il expose sa main.

Contre

Contre double le résultat contesté (×2), re le quadruple (×4), sub le multiplie par huit (×8). Si seule une annonce est contrée, elle seule est multipliée.

Exemple de décompte complet

À trois, le déclarant joue ‘deux’, obtient 39 points de cartes et réussit une trula annoncée. Il n’y a pas de contre.

Résultat des cartes 39 − 35 +4
Valeur de deux valeur de base +20
Trula annoncée réussie +20
Score final du déclarant +44

On n’ajoute pas les 39 points entiers, seulement l’écart au-dessus de 35. Le déclarant marque +44 et la défense −44. Avec contre sur tout le jeu: +88 et −88.

Tarock à quatre joueurs

La variante classique en partenariat, avec un roi appelé et un partenaire caché.

1

Distribution

Chaque joueur reçoit d’abord six cartes, puis six cartes sont placées au talon, avant que chacun reçoive encore six cartes. Chaque joueur possède 12 cartes.

2

Enchères

Le joueur à droite du donneur commence. Les joueurs surenchérissent ; le gagnant des enchères doit annoncer un contrat au moins égal à la dernière offre.

3

Appel du roi

Avant l’ouverture du talon, le déclarant appelle une couleur. Le détenteur du roi de cette couleur devient son partenaire secret. Si le roi se trouve au talon, le déclarant doit prendre la partie correspondante et jouer seul.

4

Talon et écart

Selon le contrat, le joueur prend trois, deux ou une carte du talon et écarte le même nombre de cartes. Il ne peut pas écarter de roi ; un tarock ne peut être écarté qu’en l’absence de toute autre possibilité et doit alors rester visible.

5

Annonces et début du jeu

Après le talon viennent les annonces supplémentaires. Lorsque le déclarant termine en disant qu’il est prêt, les adversaires peuvent contrer, puis le jeu des cartes commence.

Play Tarock Online

Règles du portail

Règles applicables aux salles, aux parties commencées et à la responsabilité des joueurs.

Annuler la partie

Seul le créateur peut annuler une partie commencée, uniquement pendant la première manche et avant la distribution. Dès la deuxième manche, l’annulation est impossible même avant le mélange. Une confirmation est toujours requise.

Pénalité de 25 points

La partie n’a pas encore commencé. Son annulation retirera 25 points.

Après la distribution

La partie ne peut plus être annulée car les cartes ont été distribuées.

L’évaluation reste inchangée

Une interruption autorisée coûte 25 points de jeu. L’évaluation du joueur ne change pas, car les cartes n’ont pas encore été distribuées et aucune manche n’a été jouée.

Calcul de l’évaluation du joueur

L’évaluation change après chaque manche terminée. Le portail utilise le classement Elo avec K = 24 et compare le résultat de la manche à celui de chaque autre joueur.

Résultat attendu contre un adversaire E = 1 / (1 + 10((R2 − R1) / 400))

R désigne l’évaluation avant la manche. Battre un joueur mieux classé rapporte donc davantage, tandis que perdre contre un joueur moins bien classé coûte davantage.

Variation de l’évaluation après la manche ΔR = round(24 × (S̄ − Ē))

S est le résultat réel : 1 pour un meilleur résultat de manche, 0,5 en cas d’égalité et 0 pour un résultat inférieur. La barre au-dessus de S et E indique la moyenne des comparaisons avec tous les autres joueurs.

Nouvelle évaluation R′ = max(0, R + ΔR)

À trois ou quatre joueurs, chacun est comparé à tous les autres. Des résultats de manche identiques comptent comme une égalité. Avec quatre joueurs évalués de la même façon, chaque membre de l’équipe gagnante reçoit normalement +8 et chaque membre de l’équipe perdante −8. L’évaluation ne peut jamais être inférieure à 0.

Exemple de victoire

Avec deux joueurs évalués à 1 000, le résultat attendu vaut 0,5. Le gagnant reçoit round(24 × (1 − 0,5)) = +12 et atteint 1 012.

Exemple de défaite

À évaluations égales, le perdant reçoit round(24 × (0 − 0,5)) = −12 et descend à 988.