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Regole del gioco

Scopri prima le regole di base comuni, poi continua con la variante per quattro, tre o due giocatori.

Regole di base comuni a tutte le varianti

Queste regole valgono sia che si giochi a tarock in due, in tre o in quattro.

Svolgimento del turno

Il server mescola tutte le 54 carte, sceglie il mazziere e il primo giocatore, quindi distribuisce le carte. Seguono la dichiarazione o la licitazione, il gioco delle prese in senso antiorario, il conteggio e la conclusione del turno.

Mazzo

Si gioca con 54 carte: 32 carte dei semi e 22 tarocchi. Lo Škis è il tarocco più alto; Pagat, Mond e Škis formano la trula.

Obbligo di risposta

Bisogna rispondere al seme giocato con lo stesso seme. Se non lo si possiede, si deve giocare un tarocco; se non si possiede nemmeno un tarocco, è consentita qualsiasi carta. A un tarocco si risponde con un tarocco quando possibile.

Presa

La presa è vinta dal tarocco più alto giocato; se non è stato giocato alcun tarocco, vince la carta più alta del seme di apertura. Chi vince la presa apre quella successiva.

Direzione e obiettivo

Il gioco procede in senso antiorario: dopo un giocatore tocca al vicino alla sua destra. Per vincere una partita normale occorrono più di 35 dei 70 punti totali delle carte.

Conteggio

I valori delle carte e il metodo di conteggio sono spiegati nella tabella seguente.

Conteggio delle prese

Valore delle carte

Questi valori servono a calcolare alla fine i punti delle carte conquistate da ogni parte.

Che cos’è una carta di valore?

Le carte di valore sono la trula (Pagat, Mond e Škis), i re, le regine, i cavalieri e i fanti. Ognuna vale almeno 2 punti.

Che cos’è un platelc?

I platelci sono le carte basse dei semi: asso, 2, 3 e 4 per cuori e quadri; 10, 9, 8 e 7 per picche e fiori. I tarocchi ordinari non sono platelci, ma nel conteggio valgono anch’essi 1 punto.

Carta Esempi Valore
Trula Pagat (I), Mond (XXI), Škis 5 punti
Re Re di qualsiasi seme 5 punti
Regina Regina di qualsiasi seme 4 punti
Cavaliere Cavaliere 3 punti
Fante Fante di qualsiasi seme 2 punti
Altre carte Tarocchi ordinari e platelci 1 punto

Come si contano le carte?

Le carte si dispongono in gruppi di tre, se ne sommano i valori e da ogni terna completa si sottraggono 2 punti. Con tre carte di valore si sottraggono quindi 2 punti; con due carte di valore e una carta ordinaria si sottrae 1 punto dalla somma delle carte di valore; una carta di valore con due carte ordinarie mantiene il proprio valore pieno. Tre carte ordinarie valgono complessivamente 1 punto.

Se l’ultimo gruppo è incompleto:

  • Due carte di valore: somma i valori e sottrai 1 punto.
  • Una carta di valore e una ordinaria: conta il valore pieno della carta di valore.
  • Due carte ordinarie, cioè due platelci: insieme valgono 1 punto.
  • Una carta: una carta di valore conta per intero, una carta ordinaria vale 0 punti.

Calcolo completo

Giochi, annunci e risultato finale

Punti delle carte, valore del gioco e annunci aggiuntivi sono voci separate e vengono mostrati singolarmente.

Annunci

Dopo il tallone e prima della prima carta, il dichiarante può annunciare obiettivi aggiuntivi. Un annuncio riuscito vale per intero; se fallisce, lo stesso valore è negativo. Un risultato silenzioso vale meno.

AnnuncioSilenziosoAnnunciato
Trula1020
Re1020
Pagat ultimo2550
Trulapagat5070
Valat250500

Trula significa conquistare Pagat, Mond e Škis; re significa tutti e quattro i re; Pagat ultimo significa vincere l’ultima presa con il Pagat. Trulapagat unisce trula e Pagat ultimo, valat significa tutte le prese.

Giochi per valore

In licitazione un gioco più alto supera uno più basso. Il gioco scelto determina quante carte prendere dal tallone.

GiocoValoreTallone
Tre / solo tre10 / 203 carte
Due / solo due20 / 302 carte
Uno / solo uno30 / 401 carta
Solo senza tallone50senza tallone
Piccolo60senza tallone
Mendicante70senza tallone
Mendicante scoperto80senza tallone

Giochi senza tallone

Klop

Ognuno gioca per sé, il tallone resta chiuso e, se possibile, bisogna superare la carta. Tutti i punti vinti sono negativi; chi non prende vale +10.

Solo senza tallone

Il dichiarante gioca solo; il tallone chiuso viene aggiunto agli avversari.

Piccolo

Il dichiarante deve vincere esattamente una presa.

Mendicante e mendicante scoperto

Il dichiarante non deve vincere prese; nella versione scoperta mostra le carte sul tavolo.

Contro

Contro raddoppia il risultato contestato (×2), re lo quadruplica (×4), sub lo moltiplica per otto (×8). Se viene contestato un solo annuncio, si moltiplica solo quella voce.

Esempio di conteggio completo

In tre, il dichiarante gioca ‘due’, ottiene 39 punti di carte e realizza una trula annunciata. Non c’è contro.

Risultato carte 39 − 35 +4
Valore di due valore base +20
Trula annunciata riuscita +20
Risultato finale del dichiarante +44

Non si aggiungono tutti i 39 punti, ma solo il margine sopra 35. Il dichiarante segna +44 e gli avversari −44. Con contro sull’intero gioco: +88 e −88.

Tarock per due giocatori

Una variante con carte scoperte e tre mazzetti coperti davanti a ciascun giocatore.

1

Distribuzione

Ogni giocatore riceve tre volte cinque carte, per un totale di 15 carte in mano. Davanti a ciascuno vengono poi posti tre mazzetti di quattro carte coperte.

2

Dichiarazione del gioco

La dichiarazione si basa soltanto sulle 15 carte che il giocatore ha in mano in quel momento. I tre mazzetti restano coperti durante la dichiarazione e non possono essere considerati. Il non mazziere dice per primo »gioco« se prevede almeno 36 punti, oppure lascia la decisione al mazziere. Se nessuno dichiara, si gioca comunque senza moltiplicatore aggiuntivo.

3

Scoprire i mazzetti

Dopo la dichiarazione, entrambi i giocatori scoprono la carta superiore di ogni mazzetto. Se è un tarocco o un re, il giocatore la prende in mano e scopre immediatamente la carta successiva dello stesso mazzetto. Ripete l’operazione solo finché in cima compaiono consecutivamente tarocchi o re. Alla prima carta ordinaria si ferma: questa resta scoperta e le carte sottostanti rimangono coperte. Se tutte e quattro le carte sono tarocchi o re, le prende tutte e il mazzetto rimane vuoto.

4

Giocare le carte scoperte

Le carte scoperte in cima ai mazzetti fanno parte delle carte disponibili del giocatore. Quando una viene giocata, si scopre la successiva. Chi apre una presa deve giocare una carta dalla mano; può aprire con una carta del mazzetto solo quando non ha più carte in mano. Chi gioca per secondo può rispondere anche con una carta scoperta del mazzetto, rispettando comunque l’obbligo di seme o di tarocco.

5

Vittoria e punteggio

Vince chi raggiunge almeno 36 punti di carte. Si moltiplica soltanto la differenza da 35, non tutti i punti raccolti. Se chi ha dichiarato vince con 36 punti, il risultato è (36 − 35) × 2 = +2; con 40 punti è (40 − 35) × 2 = +10. Se perde con 34 punti, il risultato è (34 − 35) × 3 = −3; con 30 punti è (30 − 35) × 3 = −15. Una vittoria dichiarata vale quindi il doppio e una sconfitta dichiarata il triplo. Se nessuno dichiara, la differenza da 35 non viene moltiplicata e il perdente perde tanti punti quanti ne guadagna il vincitore: 36 a 34 vale +1 e −1; 40 a 30 vale +5 e −5.

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Regole del portale

Regole applicabili alle stanze, alle partite iniziate e alla responsabilità dei giocatori.

Annulla partita

Solo il creatore può annullare una partita iniziata, esclusivamente nel primo turno e prima della distribuzione. Dal secondo turno non è possibile annullarla nemmeno prima di mescolare. È sempre richiesta una conferma.

Penalità di 25 punti

La partita non è ancora iniziata. Annullandola perderai 25 punti.

Dopo la distribuzione

La partita non può più essere annullata perché le carte sono state distribuite.

La valutazione resta invariata

L’interruzione consentita della partita costa 25 punti di gioco. La valutazione del giocatore non cambia perché le carte non sono ancora state distribuite e la mano non è stata giocata.

Come viene calcolata la valutazione del giocatore

La valutazione cambia dopo ogni mano completata. Il portale usa il sistema Elo con K = 24 e confronta il risultato della mano con quello di ogni altro giocatore.

Risultato atteso contro un avversario E = 1 / (1 + 10((R2 − R1) / 400))

R indica la valutazione prima della mano. Vincere contro un giocatore con valutazione più alta vale quindi di più; perdere contro uno con valutazione più bassa costa di più.

Variazione della valutazione dopo la mano ΔR = round(24 × (S̄ − Ē))

S è il risultato effettivo: 1 per un risultato di mano migliore, 0,5 per un pareggio e 0 per uno peggiore. La barra sopra S ed E indica la media dei confronti con tutti gli altri giocatori.

Nuova valutazione R′ = max(0, R + ΔR)

Nelle partite a tre o quattro, ogni giocatore viene confrontato con tutti gli altri. Risultati di mano uguali valgono come pareggio. Con quattro giocatori tutti a 1.000, ogni membro della squadra vincente riceve normalmente +8 e ogni membro della squadra perdente −8. La valutazione non può scendere sotto 0.

Esempio di vittoria

Con due giocatori valutati 1.000, il risultato atteso è 0,5. Il vincitore riceve round(24 × (1 − 0,5)) = +12 e sale a 1.012.

Esempio di sconfitta

A parità di valutazione, lo sconfitto riceve round(24 × (0 − 0,5)) = −12 e scende a 988.